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三亿体育下载软件设计概述

2021-08-28

  三亿体育中国官方入口软件设计是把需求转化为软件系统的最重要的环节系统设计的优劣在根本上决定了软件系统的质量。

  在此主要阐述软件系统设计的5个核心内容体系结构设计、用户界面设计、数据库设计、模块设计、数据结构和算法设计。旨在帮助开发人员搞清楚“设计什么”以及“如何设计”。

  一般把设计过程划分为两个阶段概要设计阶段和详细设计阶段如下所示

  可根据项目的情况进行文档裁减和过程合并如项目开发过程只有一个设计阶段和设计文档。

  体系结构如同人的骨架。如果某个家伙的骨架是猴子那么无论怎样喂养和美容这家伙始终都是猴子不会成为人。

  即体系结构是否适合于软件的“功能性需求”和“非功能性需求”。高水平的设计师高就高在“设计出恰好满足客户需求的软件并且使开发方和客户方获取最大的利益而不是不惜代价设计出最先进的软件。

  详细设计阶段的工作如用户界面设计、数据库设计、模块设计、数据结构与算法设计等等都是在体系结构确定之后开展的而编程和测试则是更后面的工作因此体系结构应在一定的时间内保持稳定。

  软件开发最怕的就是需求变化但“需求会发生变化”是个无法逃避的现实。人们希望在需求发生变化时最好只对软件做些皮皮毛毛的修改可千万别改动软件的体系结构。如果当需求发生变化时程序员不得不去修改软件的体系结构那么这个软件的系统设计是失败的。

  高水平的设计师应当能够分析需求文档判断出哪些需求是稳定不变的哪些需求是可能变动的。于是根据那些稳定不变的需求设计体系结构而根据那些可变的需求设计软件的“可扩展性”。

  可扩展性是指软件扩展新功能的容易程度。可扩展性越好表示软件适应“变化”的能力越强。

  社会的商业越发达需求变化就越快。需求变化必将导致修改或者扩展软件的功能现代软件的规模和复杂性要比十年前的大得多对比一下操作系统的变化就明白了如果软件的可扩展性比较差的线c;那么修改或者扩展功能的代价会很高。

  现代软件产品通常采用“增量开发模式”开发商不断地推出软件产品的新版本从而不断地获取增值利润。如果软件的可扩展性比较差的线c;每次开发新版本的代价就会很高。虽然开发商抓住了商机但却由于设计水平差而导致没有赚取多少利润真是要活活气死。

  由经验可知通常在一个新系统中大部分的内容是成熟的只有小部分内容是创新的。一般地可以相信成熟的东西总是比较可靠的即具有高质量而大量成熟的工作可以通过复用来快速实现即具有高生产率。

  可复用性是设计出来的而不是偶然碰到的。要使体系结构具有良好的可复用性设计师应当分析应用域的共性问题然后设计出一种通用的体系结构模式这样的体系结构才可以被复用。

  为了提高用户界面的易用性和美观程度总结了十个设计原则。用于提高易用性的界面设计原则有8个

  用户界面的合适性是指界面与软件功能相融洽的程度。软件的功能需要通过用户界面来展现用户界面一定要适合于软件的功能这是最基本的要求。界面的合适性既提倡外美内秀又强调恰如其分。

  界面中的所有元素如菜单、工具条等没有错误也不会让人误解。

  所有的界面元素应当提供充分而必要的提示例如当鼠标移动到工具条上的某个图标按钮时应当在该图标旁边出现功能提示。

  对于复杂的用户界面而言最好提供界面“向导”及时让用户知道自己在界面结构中所处的位置。例如对于基于Web的应用软件应该在界面上显示“当前位置”否则用户很容易在众多的页面中迷失方向。

  1 一个软件的用户界面中同类的界面元素应当有相同的视感和相同的操作方式。例如命令按钮是最常见的界面元素所有命令按钮的形状、色彩以及对鼠标的响应方式都是一致的。

  2 同一类型软件的用户界面应当有一定程度的相似性。例如Microsoft公司的Office家族里有Word、Excel、PowerPoint、Outlook等软件这些软件提供的“复制、剪切、粘贴”功能的操作方式都是相同的。

  用户进行某项操作后如果过了一会儿几秒钟用户界面一点反应都没有这将使用户感到迷茫和不安因为他不知道是自己操作错了还是软件的原因导致死机了。所以及时反馈信息很重要至少要让用户心里有数知道该任务处理得怎么样了有什么样的结果。

  例如下载一个文件界面上应当显示“百分比”或相关数字来表示下载的进度否则人们不知道要等待多少时间。如果某些事务处理不能提供进度等数据那么至少要给出提示信息如“正在处理请等待…”最好是提供合适的动画让用户明白软件正在干活、没有死机。

  在设计用户界面时必须考虑出错处理目的是让用户不必为避免犯错误而提心吊胆、小心翼翼地操作。常见的错误处理方式有

  提供对输入数据进行校验的功能。当用户输入错误的数据时及时提醒用户改正数据。

  对于在某些情况下不应该使用的菜单项和命令按钮将其“失效”屏蔽可以有效防止该项功能被错误地使用。例如对于某些管理软件不同的用户有不同的操作权限。如果低权限的用户登录到系统那些只有高级权限用户才能使用的功能应当被屏蔽如变成“灰色”不可操作。

  执行破坏性的操作之前应当获得用户的确认。例如用户删除一个文件时应当弹出对线a;“真的要删除该文件吗”当用户确认后才真正删除文件。

  首先界面的布局应当符合逻辑最好能够与工作流程吻合。界面设计人员只有仔细地分析软件的需求才能提取对界面布局有价值的信息。

  其次界面的布局应当整洁整齐清爽。界面元素应当在水平或者垂直方向对齐行、列的间距保持一致。窗体的尺寸要合适各种控件不能过分拥挤也不能过分宽松。要善于利用窗体和控件的空白以及分割用的线条。

  用户界面是否美观主要取决于该界面的布局和色彩搭配。实现“合理的布局”相对比较容易一些设计和谐的色彩太困难了因为色彩的组合千变万化并且人们对颜色的喜好也极不相同。

  对于广大软件开发人员而言虽然我们没有必要让普通软件的界面漂亮到Windows XP这种程度但是掌握一些界面色彩的设计原则无疑是非常有益的。

  如果不是为了显示真实感的图形和图像那么应当限制一帧屏幕的色彩数目因为人们在观察屏幕的时候很难同时记住多种色彩。

  使用颜色的时候应当保持一致性例如错误提示信息用红色表示正常信息用绿色表示那么切勿篡用红色和绿色。

  这些数据库系统之间的激烈竞争即有好处又有坏处。竞争的好处是使数据库系统不断发展和完善并且避免价格垄断。竞争的最大坏处是逼迫数据库厂商不断开发出独特的功能以吸引更多的用户所以各个数据库系统的独特功能无法形成统一标准导致用户难以开发出与平台无关的数据库应用程序因为用户很难抵御数据库系特功能的。

  是的SQL是数据库系统的标准查询语言。可是数据库厂商提供了太多超出SQL标准的特色功能使人们陷入了进退两难的境地

  如果你想使程序与数据库平台无关那么只能使用SQL放弃各个数据库系统的独特功能。

  如果你超越SQL使用了某个数据库系统的独特功能那么这样的程序就是与平台相关的。

  类似问题也存在于操作系统、Web浏览器这些领域。理论上讲只有绝对垄断才能形成绝对统一的标准但是人们既希望打破垄断又希望有统一的标准这种矛盾无法彻底解决只能折衷、妥协。建议如下

  如果你开发的是通用的数据库应用软件不想让应用软件与特定的数据库系统在一起那么你就老老实实地用SQL语言写程序。

  如果你开发的是行业专用的数据库应用软件并且这个行业已经指定了数据库系统这种局部垄断现象普遍存在最近若干年都不会改变的线c;那么你可以超越SQL使用该数据库系统的独特功能。

  数据库设计的主要挑战是“高速处理大容量的数据”。如何优化数据库的性能是设计人员经常面临的问题。数据库性能优化主要有两种途径

  在表的物理设计阶段设计人员应当按照第三范式设计表结构即规范化处理。这样做的好处是表中没有冗余数据表结构很清晰将来修改或者扩充非常方便。但是按第三范式设计也存在一些缺点产生了许多表每个表有相对较少的列并且这些列必须使用“主健/外健”关联起来因此某个查询操作可能会产生复杂的表链接导致性能降低。

  反规范化处理是指对第三范式的表进行修改通过合并一些表或者在表中创建冗余的列从而减少表链接操作代价达到提高性能的目的。要注意的是反规范化处理存在很大的负面影响管理冗余数据很麻烦如果冗余数据不同步的线c;那么会发生数据错误这种严重的问题。

  所以对表进行第三范式的规范化处理是第一重要的而反规范化处理则需谨慎考虑、不宜过多使用。“规范化处理”以及“反规范化处理”不是自相矛盾之举而是性能优化的策略。

  除了优化表结构之外优化数据库的环境参数也能够提高数据库的性能。例如给服务器配置更快的CPU增加内存。运行数据库是非常消耗内存的内存对数据库性能影响比较大。由于现在市场上的内存条越来越便宜所以为服务器配置足够多的内存恐怕是成本最低、难度最低、见效最快的性能优化方法。

  在安装数据库系统时要为系统指定“块大小”一次物理读写操作所设计的字节数。在创建表时也要为表指定一定的空间。如果“块大小”和“表空间”与实际的数据存储不匹配的线c;那么会产生许多磁盘碎片这将降低数据库物理操作的性能。

  能否有效地优化应用软件数据库的性能主要取决于开发者对数据库系统的熟悉程度以及开发经验。

  提高软件系统的安全性应当从“管理”和“技术”两方面着手。这里仅考虑技术手段因为安全管理超出了软件工程范畴一般原则如下

  确定每个角色对数据库表的操作权限如创建、检索、更新、删除等。每个角色拥有刚好能够完成任务的权限不多也不少。在应用时再为用户分配角色则每个用户的权限等于他所兼角色的权限之和。

  在设计好软件的体系结构后就已经在宏观上明确了各个模块应具有什么功能应放在体系结构的哪个位置。我们习惯地从功能上划分模块保持“功能独立”是模块化设计的基本原则。因为“功能独立”的模块可以降低开发、测试、维护等阶段的代价。但是“功能独立”并不意味着模块之间保持绝对的孤立。一个系统要完成某项任务需要各个模块相互配合才能实现此时模块之间就要进行信息交流。

  评价模块设计优劣的三个特征因素“信息隐藏”、“内聚与耦合”和“封闭——开放性”。

  为了尽量避免某个模块的行为去干扰同一系统中的模块在设计模块时就要注意信息隐藏。应该让模块仅仅公开必须要让外界知道的内容而隐藏一切内容。

  模块的信息隐藏可以通过接口设计来实现。接口是模块的外部特征应当公开而数据结构、算法、实现体等则是模块的内部特征应当隐藏。一个模块仅提供有限个接口Interface执行模块的功能或与模块交流信息必须且只须通过调用公有接口来实现。如果模块是一个C对象那么该模块的公有接口就对应于对象的公有函数。如果模块是一个COM对象那么该模块的公有接口就是COM对象的接口。一个COM对象可以有多个接口而每个接口实质上是一些函数的集合。

  内聚Cohesion是一个模块内部各成分之间相关联程度的度量。内聚程度从低到高大致划分为低端、中段和高端如图3-15所示。模块设计者没有必要确定内聚的精确级别重要的是尽量争取高内聚避免低内聚。

  偶然性内聚。如果一个模块的各成分之间的关系彼此松散几乎无关称为偶然性内聚。

  逻辑性内聚。几个逻辑上相关的功能被放在同一模块中则称为逻辑性内聚。例如一个模块读取各种不同类型外设的输入。

  时序性内聚。如果一个模块内的几个功能必须在同一时间内执行如系统初始化但这些功能只是因为时间因素关联在一起则称为时间性内聚。

  过程性内聚。如果一个模块内部的处理成分是相关的而且这些处理必须以特定的次序执行则称为过程性内聚。

  通信内聚。如果一个模块的所有成分都操作同一数据集或生成同一数据集则称为通信内聚。

  耦合Coupling是模块之间依赖程度的度量。内聚和耦合是密切相关的与模块存在强耦合的模块通常意味着弱内聚而强内聚的模块通常意味着与模块之间存在弱耦合。

  耦合程度从低到高大致划分为低端、中段和高端如图3-16所示。模块设计应当争取“高内聚、低耦合”而避免“低内聚、高耦合”。

  数据耦合。模块之间通过接口传递参数数据称为数据耦合。

  标记耦合。模块间通过接口传递内部数据结构的一部分而不是简单的参数称为印记Stamp耦合。此数据结构的变化将使相关的模块发生变化。

  控制耦合。模块传递信号如开关值、标志量等给另一个模块接收信号的模块根据信号值调整动作称为控制耦合。

  内容耦合。当一个模块直接修改或操作另一个模块的数据,或者直接转入另一个模块时就发生了内容耦合。

  一般说来数据结构与算法就是一类数据的表示及其相关的操作这里算法不是指数值计算的算法。从数据表示的观点来看存储在数组中的一个有序整数表也是一种数据结构。算法是指对数据结构施加的一些操作例如对一个线性表进行检索、插入、删除等操作。一个算法如果能在所要求的资源限制Resource Constraints范围内将问题解决好则称这个算法是有效率Efficient的。例如一个资源限制可能是“用于存储数据的内存有限”或者“允许执行每个子任务所需的时间有限”。一个算法如果比已知算法所需要的资源都少这个算法也被称为是有效率的。算法的代价Cost是指消耗的资源量。一般说来代价是由一个关键资源例如时间或空间来评估的。

  毋庸置疑人们编写程序是为了解决问题。只有通过预先分析问题来确定必须达到的性能目标才有希望挑选出正确的数据结构。有相当多的程序员忽视了这一分析过程而直接选用某一个他们习惯使用的但是与问题不相称的数据结构结果设计出一个低效率的程序。如果使用简单的设计就能够达到性能目标时选用复杂的数据结构也是没有道理的。

  人们对常用的数据结构与算法的研究已经相当透彻可以归纳出一些设计原则

  1 一种数据结构与算法都有其时间、空间的开销和收益。当面临一个新的设计问题时设计者要彻底地掌握怎样权衡时空开销和算法有效性的方法。这就需要懂得算法分析的原理而且还需要了解所使用的物理介质的特性例如数据存储在磁盘上与存储在内存中就有不同的考虑。

  2 开销和收益有关的是时间——空间的权衡。通常可以用更大的时间开销来换取空间的收益反之亦然。时间——空间的权衡普遍地存在于软件开发的各个阶段中。

  3 设计人员应该充分地了解一些常用的数据结构与算法避免不必要的重复设计工作。

  4 数据结构与算法为应用服务。我们必须先了解应用的需求再寻找或设计与实际应用相匹配的数据结构。

  3设计并且编写代码之后要进行测试。如果不满足性能要求那么要进一步优化数据结构和算法。

  软件设计活动的关键又是什么呢还是让我们回到现实世界去寻找答案吧

  在远古时期人类只能通过徒步从一个地方到达另一个地方。后来发现马可以被驯服通过马车能更快地从一处到达另一处。再后来人类逐步发明了自行车、汽车和飞机且每一次发明都使得交通效率得以大幅提高。在这里马车、自行车、汽车和飞机都共同地为了解决交通效率问题。很显然马车、自行车、汽车和飞机都是不同的概念人类通过抽象发明这些概念并通过相互学习的方式使得大家掌握其含义。如果将焦点放在交通工具上我们会发现交通效率越高则其概念越抽象复杂度也越高。或者说越是抽象的概念其所隐藏的复杂度就越高。

  从这个关于交通的例子中我们不难发现现实世界中我们是通过转移复杂度的方式解决复杂问题的且每一次不同的转移都伴随着抽象概念的建立转移的复杂度越多所建立的概念就越抽象。由于复杂度被转移了后使得一小部分人专注于被转移的复杂度比如制造飞机而其他绝大部分人在享用复杂度被转移所带来好处的同时不用关心被转移走的复杂度乘飞机的人不用关心飞机的驾驶与制造。同样的事情也发生在软件行业不同的是软件行业“制造”的不是汽车和飞机而是编程语言、数据库、平台和框架等。

  不难发现软件设计的关键活动应是抽象通过抽象建立新的概念并将部分复杂度转移到概念背后。尽管不断的抽象增加了新概念的复杂度但也简化了所需解决问题的复杂度。显然好的设计应是其简化的复杂度要大于因为抽象所创造的复杂度。

  系统设计的目标是在保证实现用户功能和必要的性能的前提下保证系统的质量特性达到规定的要求。

  系统的功能、性能和质量特性必须通过设计来体现通过设计方案的选择来证明系统能够满足用户在系统功能、性能和质量特性方面的用户需求。

  系统设计以需求规格说明书为输入以产生满足功能需求和非功能需求的设计方案为输出。

  首先待开发的软件系统必须满足功能需求。确切地讲首先必须满足用户功能需求即软件系统可以帮助用户包括系统所属用户和直接使用系统的用户解决用户希望解决的问题。

  其次待开发的软件系统必须满足非功能需求。满足非功能需求意味着软件系统能够像用户所希望的那样解决问题并且维护方便。这里有三个方面的问题

  1、对约束的满足。软件系统能够在用户给定的环境下有效运行。约束是多方面的包括硬件环境、软件环境、社会环境包括国家法律法规、企业管理环境。当企业信息化进行到一定阶段时约束对软件系统开发构成了不可逾越的障碍。

  2、软件的可用性。软件的可用性除了软件系统满足约束外还有软件使用的方便性、可靠性、安全性等。--运行期质量

  开发架构设计关注软件开发环境中软件模块的实际组织方式即软件系统由那些程序包组成以及它们之间的关系。程序包不仅包括要编写的源程序而且包括直接使用的第三方SDK和现存的框架、类库支持系统运行的操作系统或中间件。

  开发架构设计的重点考虑开发期质量软件模块的组织有利于可扩展性、可重用性、可移植性、易理解性、易测试性等设计中的关键技术主要体现软件开发期质量有关的设计如设计模式的运用框架的选择等。

  ●确定要开发的程序包或直接利用的程序包如函数库之间的依赖关系。

  ●采用的技术包之间采用什么技术实现连接以保证必要的开发期质量如有依赖关系的包之间的松耦合。

  分层模型开发架构设计的主要工具。三层架构模型把程序代码分成负责与用户交互的表现层用户界面层代码、负责业务处理的业务层代码、负责数据服务的数据层代码。表现层可以按用例分成若干个包业务层可以可以按照业务逻辑独立性分成若干个包数据层可以由若干实体对象组成。其中业务层由领域模型细化得到。由于领域模型相对稳定所以业务层也相对稳定。表现层受表现设备和表现方式影响数据层受数据库系统影响因此这两层必须满足可扩展性、可修改性等要求。

  分层架构模式为“把变化点封装起来”提供了手段。分层架构的最大优点是将整体问题局部化把可能的变化封装到不同层中。最终将系统规划为单向依赖的分层体系利于修改、扩展、替换。将代码分为层的好处是层形成了开发小组的自然边界—分层的开发人员需要的技巧是不同的。表现层的开发小组要深入了解用户界面工具包的使用数据层开发小组许傲熟悉相关的数据库、数据持久化工具或文件系统。

  采用分层和分区的描述方式能够反映直接使用的程序包或框架的用法使开发架构更清晰

  为了给企业提供稳定可靠且优质的服务作为一名软件架构师在应用的架构设计上也是费尽心思本文作者来自“风语者客服”的CTO黄耀华他从自己多年的实践出发总结了软件架构设计的一些经验分享给大家。

  “风语者客服”是针对中小型企业推出的客服SaaS节约了企业自建客服系统所需的巨大成本。为了给企业提供稳定可靠且优质的服务我们在整体架构上费尽心思。虽然不尽完美希望借此抛砖引玉互相切磋。

  我国传统文化上要做成一件事讲究三个方面明道优术取势。在软件架构设计方面而言也是类似的道理遵循自然规律以明确大的方向使用优秀的实操战术再根据实际情况落地。

  这是个快餐年代几乎所有人都只做一件事 -“取势”。 几乎没有多少人会去理解一个Servlet的工作原理去理解一次HTTP请求的完整流程因为有超多框架帮你屏蔽了这里的细节。询问一个人会什么技术回答也往往是我会Hibernate、Spring、Ibatis、会PullToRefresh组件、会使用SDWebimage。不过这些框架Framework其实并不是软件架构。软件架构是一所有生命力的房子而这些框架只是大一点的板砖。

  因为笔者水平有限这里只提一些普遍准则也就是”正确的废线c;以飨视听。不会深入到实操战术上比如怎么用Spring实施MVC架构怎么使用Maven管理依赖Redis的常用操作怎么搭建一个负载均衡的集群如何使用阿里巴巴的Dubbo框架进行服务化等等。如果大家有兴趣可以自行搜索有很多优秀的文章可供参考。

  不幸的“程序猿”和“程序媛”各有各的痛苦幸福的程序员都是相似的。其实说幸福有点言过其实下面就说说怎么让他们不那么痛苦。

  他们都在一个相对稳定的软件架构里编码自己的代码不会依赖很多模块不会因为自己微小的改动造成全局的失败。正如1984中的老大哥说的Ignorance is strength”对外界的“无知就是一种力量.  任何一个模块都不能有太强的存在感。

  曾经在一个大型互联网公司里面任何人只要用到一个核心模块的功能就必须依赖一个部署在某远程服务器的库而且还有IP限制只能把代码部署到指定网段才能运行起来。导致基本上没法在本地进行单元测试或者简单调试。这个核心库的存在感太强就成了开发的瓶颈严重的降低了生产力和码农的幸福程度。

  在“风语者客服”的架构中每个码农都可以很方便的在本地把服务启动起来一分钟up and running随便做一些改动就可以立竿见影的看到效果。这里要归功于几个东西

  在团队作战中每个程序员可以取下来完整的最新代码库也可以在本地分支上尽情挥毫泼墨而不担心影响别人的工作。也可以把本地修改先stash起来review一下别人的代码再unstash恢复回来。要想提高团队效率代码仓库管理建议尽快迁移到Git上。

  我们可以期望一个人具备一百种技能然而对一个工具只期望它把一个需求解决好解决彻底对于实现工具的一个类一个方法更是如此。但是实际经验中我们经常看到一个5000行以上代码的类活像一个巨人版的瑞士军刀什么都能做但是什么都做不好。这就是”Separation of Duty没有做好的典范。

  在风语者”客服“对外提供的SDK和API中我们也提倡同样的思想力争把App使用”客服“SDK的门槛降到最低每个API都能自言其一而且API直接没有时序上的依赖关系。内部各个模块的开发也秉承同样的责任分割原则。责任分割原则的落实没有什么好的框架或者工具来支持。只能通过老鸟经常去做Code Review找出存在的问题提出重构方案并督促菜鸟改进。

  个人一般采用的重构思路仅作为参考照搬后被老板批评乃至造成工伤概不负责

  前段时间朋友圈疯传一篇文章 -——“架构腐化之谜”大家都深表同感纷纷表示对自己架构的未来的担忧。然而说句不合时宜的线%的担忧是杞人忧天因为以现在产品更新换代的速度90%的项目面市即意味着死亡没等到架构腐朽产品已经入土了。剩下10%里面也许有9%会一直坚持活下去但是不会蓬勃发展也就是说只要保证不出现内存泄露之类的问题代码就会一直在几台小服务器上运行下去哪怕后面没有人维护也没关系。只有1%的产品会日新月异的更新迭代最终成长为巨无霸或者巨无霸的生态下的一个环节。

  谬用一下泰戈尔的名言“不是槌的打击而是水的载歌载舞使鹅卵石臻于完美” 不是闭门造车的架构而是不断拥抱变化的需求才使得架构臻于完美。

  假如在早期就纠结于架构的完美性而延迟产品的交付是非常得不偿失的。只有生存下来才有机会。再根据市场变化不断优化架构从而延长软件的生命周期。

  首先请参考本文第一点和第二点。如果这两点基本功没有练好那么谈架构的进化就和还没有通关十八罗汉的新手就想练成九阴真经是一个道理。

  一方面是接口和实现的分离可以随着需求的变化更换实现另一方面尽量把功能服务化成为微服务并且可以监控到服务的互相调用情况当某个服务老化可以逐步废弃或使用新的服务取代之。这一点上阿里巴巴的Dubbo框架是一个不错的选择。

  例如在Web层面我们使用Twitter的Bootstrap前端框架来实现响应式Web编程提高生产效率的同时减少了为解决各种设备适配问题的投入。当然这就需要设计师配合按照Bootstrap规范来设计页面减少一些个性化设计。

  俗一点说就是变成一只打不死的小强代码中尽量提前预判可能遇到的各种情形。经常看到代码里面有一堆的if(){}判断语句我就问作者“你考虑过else{}吗”一般回答都是“这绝对只有if不会有else的”可如果真的遇到else怎么办千年虫问题就是这么诞生的。可能很多新同学还不知道什么是千年虫问题简单地说就是当年的码农为了省一点内存空间只用了2位数来表达年份比如int year 98; 表达1998年。我猜码农当时的心态也是“就我这代码还能活到2000年搞笑吧”程序员们平时可以多扩大自己的脑洞想想有哪些else情况自己没有处理而且可以轻易处理的。比如服务器挂了那么App端是不是也要跟着crash还是给出友好一点的提示或者更友好一点使用本地缓存。

  无限的扩展能力是一种奢望但是起码不能让扩展能力成为0。试想一下你辛辛苦苦为老板开发了一个网站过了一个月网站超负荷了老板说“小

  代码分层是必须的层次明朗以后当哪个层次的负载较重想办法对该层次进行优化或者扩容即可

  保持核心服务是无状态的所谓无状态就是没有和请求相关的数据依赖

  风语者“客服”中把业务相关的代码内部组装为风语者ServiceBox使用阿里巴巴的Dubbo服务进行注册管理。当负载增加时可以迅速在运维层面增加服务节点以提供更高的服务能力从而保证客户的优质体验。

  说明书 版本:V1.0 文 档 编 号 保 密 等 级 作 者 最后修改日期 审 核 人 最后审批日期 批 准 人 最后批准日期 修订记录 日期 版本 修订说明 修订人 目 录 1 引言 1 1.1 文档控制 1 1.2 目的 1 1.3 范围 1 1.4 定义、首字母缩写词和缩略语 1 1.5 参考资料 1 1.6

  1 2.3.1 子系统一 1 2.4 假设和依赖关系 1 3 包1:出入库 2 3.1 冲补帐务-样例1 2 3.1.1 系统用例 2 3.1.2 类关系图 2 3.1.3 类图 3 3.1.4 顺序图 4 3.2 冲补入库单-样例2 4 3.2.1 入库单冲账 4 3.2.2 入库单补账 6 引言 文档控制 目的 范围 定义、首字母缩写词和缩略语 参考资料

  整体说明 业务背景 [此小节应说明软件的业务背景,包括组织机构、业务流程等。] 功能模型 [此小节应说明用例包的组织,以用例包的形式来表达软件的功能。] 用例模型

  子系统一 用例图 [此小节应说明此子系统下的用例图。] 主角列表 [此小节以列表的形式说明此子系统相关的主角。] 用例列表 [此小节以列表的形式说明此子系统相关的用例。] 假设和依赖关系 [本节说明所有重要的技术可行性假设、子系统或构件可用性假设,或者可作为此文档所述软件可行性的基础的其他与项目有关的假设。] 包1:出入库 画出包图、核心业务处理流程、状态转换图来说明核心业务的工作方式。 冲补帐务-样例1 系统用例 类关系图 类图 实体类 边界类 控制类 顺序图 分仓保管帐建帐处理流程 备注: 去掉价位一栏; 收获年限改为“年限“,入库年限改为非必输项; 国别改为必输项; 等级改为非必输项; 增加建帐的修改功能:只能修改等级、入库年限、产地。 冲补入库单-样例2 入库单冲账 前台界面 名称:account_grainin_strike.jsp 界面说明: 序号 界面名称 表 字段 字段含义 备注 1 编号 入库单 RC_RKD_RKDBH 入库单编号 顺序号 入库单 RC_RKD_SXH 顺序号 计划安排表 入库单 RC_RKD_RKJHAPBNM 入库计划安排表内码 需要转化为编号 计划明细 入库单 RC_RKD_JHMXNM 计划明细内码 需要转化为编号 入库通知单编号 入库单 RC_RKD_ZGKRKTZDNM 直管库入库通知单内码 需要转化为编号 客户名称 入库单 RC_RKD_KHNM,RC_RKD_KHMC 客户名称 客户内码 合同号 入库单 RC_RKD_HTNM, RC_RKD_HTH 合同号 合同内码 到库时间 入库登记信息 RC_RKDJXX_DKSJ 到库时间 收获年份 入库单 RC_RKD_NX 年限 等级 入库检验信息 RC_RKJYXX_WLDJNM 物料等级内码 后台服务 功能简介 入库账务服务 包名 com.digitalchina.zcl.stock.account 类名 AccountGraininServer 方法 名称 参数 返回值 描述 入库单补账 前台界面 名称:account_grainin_repair.jsp 界面说明: 序号 界面名称 表 字段 字段含义 备注 1 编号 入库单 RC_RKD_RKDBH 入库单编号 顺序号 入库单 RC_RKD_SXH 顺序号 扣杂 入库检验信息 RC_RKJYXX_KZZ 扣杂质(%) 扣水% 入库检验信息 RC_RKJYXX_KSF 扣水份(%) 备注 入库检验信息 RC_RKJYXX_JYYJBZ 检验意见备注 3 选择类型 入库检验信息 RC_RKJJXX_JJLX 检斤类型 0,称重;1,标准包 毛重 入库检验信息 RC_RKJJXX_MZ 毛重 水分扣量 入库检验信息 RC_RKJJXX_SFKL 水分扣量 杂质扣量 入库检验信息 RC_RKJJXX_ZZKL 杂质扣量 扣量 入库检验信息 RC_RKJJXX_QTKL 扣量 后台服务 功能简介 入库账务服务 包名 com.digitalchina.zcl.stock.account 类名 AccountGraininServer 方法 名称 参数 返回值 描述 补账 repairAccount 被补入库单内码 入库单补账; 根据被补单据产

  师相应的基础知识培训,掌握软件开发与设计的基础知识包括:数据结构、软件工程、操作系统、数据库原理、

  、UML分析与设计等内容,为考试和自身能力提高打下坚实基础。/p pimg src=

  方案,包含:系统架构设计、项目开发和管理工具、软件生命周期各阶段的工艺、项目任务分解和人员分工、应用系统培训方案、软件项目费用结构、软件实施方案、软件试运行方案、售后服务。 设计方案通用于其他系统方案,有111页

  范围:CPU上可以识别的代码和数据。全部的代码总和。 要求:从定义开始的设计。完整性,彻底地定义从无开始的整个设计。这是因为软件之软,也是因为硬件平台的多样性和特殊性。 完整把握,从头设计是第一原则。因为软件世界自己并不能统一,还有继续分化的趋势。没有根本一致的基础可能是软件的本性。退回到一无所有是处理软件问题的根本。 在这样的视野下,操作系统只是一个部分,一个模块,不同的操作系统任你选择;语言的选择是运行环境的选择(每种语言有每种语言的运行时布局);所谓框架只是“类库+运行环境”的一种构造。 没有对其负载能力、操作强度进行评估前,这些东西(操作系统、语言、框架)还都不能纳入设计规范。 性能:运行过程的收敛(长时间运行的均态)。操作强度设计(串行处理速度),负载能力设计(并发处理的量)。可靠性设计。 软件问题的3个方面: 1、硬件,软件的操作对象和运行软件的数字系统(CPU系统和数字加速硬件) 2、交互操作(界面),专业界面设计 3、软件调度性能,实时的自动化过程(设备控制和自动测量)和用户交互过程(请求服务过程和干预过程;本地交互和远程交互),程控和网络访问的调度(服务器)。 软件项目的3个部分:(把3个阶段由纵向横过来,进行统筹) 分解文档,集成平台,可维护性要求。

  必须有自说明特性。不能对文档产生依赖性。软件代码中合适的地方,需要对文档进行恰如其分说明。原则是,每段代码,每处需要理解的地方,如果和总体架构相关,就要有说明。 软件领域需要简化。需要还原软件本来的面目。EDA有泛滥的趋势,软件的各个方面都需要简化。软件形态、需求分析、文档说明、开发工具等。 需求分析过分强调适应生命周期的变化和没有需求分析是一样的。不切实际的面向未来的需求架构的直接结果是软件的复杂和错误百出。 软件只有一个,而观察的视角很多。要采用最适合的观察视角,让软件一目了然。 软件的生成过程和观察过程是两个不同的观念。生成过程又可以区分为:研究过程和工程过程。研究过程可以通过结果,研究报告反映;工程过程则必须采用过程刻画。 软件规范使用的语言一定要有普遍语义,但描述本身具有特殊性;不能强求它的全球唯一。一定要雄视全体,才能选择正确的立足点,这就要求对目前的软件技术有一个了解;要考虑纳入新的发展,那么规范应该分层,把一般的和具体易变的成分分开;要有具体的指导意义,越具体指导意义越大,但通用性则越小。 所谓架构,可能是十分具体应用的代表;不同类别的应用必然有不同的架构。软件架构本身是“应用架构”。因此,不能规范具体的架构。到是可以做:应用架构规范的规范。 逻辑架构的特殊性。可以判断,任何一款实用的软件采取的软件逻辑抽象都是别样的,特例的逻辑。否则,软件不可能那么轻快实用。软件逻辑,鬼魅也。而需求分析,必须是现实实用的,而不是同构/仿真的-这似乎是反对象分析的。因为这里强调的是和软件的交互界面,这个界面远远没有反映现实世界的结构。须知,软件强调的是数据处理,是输入输出。否则,就不能达到最简化。 可能现实世界的结构映射,最适合的方式是数据库 - 采用纯数据结构进行映射。除此之外,能有更合适的技术吗? 面向对象建模是吗?那么对象又如何与现实世界的对象绑定在一起呢? 这再次表明,在软件技术和需求分析之间有鸿沟。软件技术作为特殊的技术,有它的有限性。也反映了,包含软件应用在内的现实架构已经固定。 如果软件是数据处理,是输入输出,那么软件结构也就可以确定了! 可视化、用户操作界面解开了另外的软件世界,因为可视化可以代表用户更抽象的逻辑。用户希望操作可视对象,象操作现实对象一样。软件从模拟现实对象的过程中继承了其结构。 工业控制也开启了新的软件世界,因为软件要从分离的输入建立“综合感知”,感知到设备状态,然后做出响应。 软件有其固有的物理属性,也就是计算的量。算法领域,无论算法的论证多么曲折,求得的结果,物化为软件,总是“早已熟知”的软件。这一区分,是定义软件规范的基石。 算法构造领域是和软件完全不同的领域,算法不是软件。算法类似数学系统。也一如数学系统那样多样。 软件构造。算法总要转化为软件,这就是软件构造问题。寻址系统,数组。软件把自己的生成作为问题,给算法开辟了新的领域。软件生成,是一个“构造-编译”问题。手工构造,自动编译。语言的发展,是一个软件生成的历史。所谓统一建模,所谓设计模式,其实都是软件生成的问题。 需求分析。需求分析本质上是独立的。所谓OOA,面向对象的建模,把程序构造概念上升到需求分析领域可能是不对的。一个先验的,复杂的难于掌握的限制,只会让人对需求分析望而却步;即使勉强掌握,难求对需求分析的创造性发展。需求分析应该专注于需求分析本身,独立发展,一切为了准确、快捷的分析。 需求分析层次高一些,抽象一些,自由一些,这样可以充分表达

  UML(Unified Modeling Language,统一建模语言)是用来设计软件蓝图的可视化建模语言,是一种为面向对象系统的产品进行说明、可视化和编制文档的标准语言,独立于任何一种具体的程序设计语言。 1997 年 UML 被国际对象管理组织(OMG)采纳为面向对象的建模语言的国际标准。它的特点是简单、统一、图形化、能表达

  中的动态与静态信息。 应用场景 UML 能为软件开发的所有阶段提供模型化和可视化支持。而且融入了软件工程领域的新思想、新方法和新技术,使

  pspan style=font-size: 16px;在掌握

  师上午题的重要考点、加深对软件工程、数据库、计算机网络、设计模式等知识的理解,为考试和自身能力提高做进一步努力。/span/p pspan style=font-size: 16px;img src=

  阶段,交互设计师或者产品经理等常常需要使用一些工具(比如Visio、Axure RP、Flash或者OmniGraffle等)制作出静态稿或者原型来表达设计思想。这些工具是各有各的优势,当然也各有各的缺点啦。那么腾讯CDC是如何设计软件原型的呢?这里向大家介绍我们正在研发的原型设计利器UIDesigner。 首先,先让我们来体验一下UIDesigner制作出来的原型效果。这个原型是一个设置窗体,主要由按钮、复选框、分组框和文本框等控件构成,其中一些按钮还具有响应的动作(如打开另一个界面,关闭窗体等)。如图一所示,这是使用Firework制作出来的交互图。 图一、使用Firework制作出来的设计稿 这种交互图的特点是简单明了,能够表示出各种控件的基本属性(如文本、位置和选中状态等),但它只是一个静态的图片,不能真实表现出每个控件的响应动作,如仅看这张图,是不清楚点击代理服务器设置分组框上的“设置”按钮会有什么响应的。 那再看看你若使用UIDesigner制作出来的效果:最终输出的是一个EXE可执行文件(见图二左上角),双击运行后就会出现一个与最终实现效果完全一致的窗体(见图二右)。另外,它还是一个具有响应动作的真实原型,例如你若点击了“设置”按钮,那就会弹出一个新的窗体(见图三)。 图二、使用UIDesinger制作出来的原型 图三、点击“设置”按钮后弹出的另一窗体 实际上,这个新弹出的窗体都是一个独立的原型,也是由UIDesigner制作出来的。由于它里面的控件同样可以设置下一步的响应动作,所以从总体上来看,众多原型就像一个树状结构,而其中的父节点就是图二中的设置窗体了。这种结构具有一个很大的好处:无论你完成了多个界面的原型,只需要它们之间有链接关系,最后输出的只是一个EXE可执行文件。这样,你可以很方便地与人员表达自己的设计思路,让沟通变得更加快捷。 接下来,我们看看这个原型是如何制作出来的。 第一步:建立空白窗体,调整它的大小、风格、标题和Icon 图四、使用UIDesigner制作原型建立窗体 第二步:从工具箱中拖曳控件到窗体上,修改这些控件的属性(如Text等) 图五、使用UIDesigner制作原型加入控件 由于UIDesigner具有自动对齐的功能,所以在拖动控件到窗体时就可以完成排版工作,不需要再逐个像素去调整。另外,不单单在加入控件到窗体时,在改变已存在于窗体内的控件的位置或者大小时,自动对齐功能一样会生效。这样,设计者在调整控件大小或者位置时(包括控件与控件,控件与窗体边缘等的距离等情况),工作变得很简单。 图六、使用UIDesigner制作原型自动对齐功能 第三步:几分钟后,所有的控件都放到窗体并设置好属性了,如下图。 图七、使用UIDesigner制作原型整体界面效果 此时,设计者就可以使用软件的导出图片或者导出原型功能分享你的设计成果了。当然,现在这种效果还只是一个没有响应动作效果的原型。接下来,我们再给“设置”按钮加入响应动作。首先,选中“设置”按钮,然后点击工具栏的“响应”按钮,你将会看到如图八的响应设置窗口。此时,你可以选择打开窗体、打开网页、弹出对话框、修改属性值和关闭本身窗体等五种效果,这里我们选择“打开窗体”,然后在弹出的对话框里指向弹出窗体的文件。最后,点击“完成”按钮即可。 图八、使用UIDesigner制作原型设置控件的响应动作 到此为止,你就完成了一个与最终实现效果完全一致的高保真原型了。产品经理和开发人员等若想了解你的设计思想就不需要看着长长几页的说明文档了,而只需要运行你输出的原型文件,就可以对你的设计思路一目了然。 UIDesigner除了能让使用者能够快速地搭建起软件界面的高保真原型外,还提供了项目管理,让使用者能够方便地管理工程文件;提供了图片库和模板库功能,让使用者可以方便地重用以前的设计资源;提供了32个Windows客户端软件常用控件,满足使用者的设计需求;提供了多个属性设置入口,分别实现最常用属性设置、一般属性设置和高级属性设置功能。当然,UIDesigner不是专用来设计QQ的,的Windows客户端产品都在它的工作范围之内。总的来说呢,使用UIDesigner来制作原型是很高效的,而制作出来的原型也能够实现设计师、产品经理和程序开发工程师三者间的快速沟通,减少不必要的工作内耗。 ------------------------------------------------------------------ GUI_Design_Studio_3.5.94.0 在2008

  目录 1引言 2 1.1编写目的 2 1.2背景 2 A.待开发软件系统名称; 2 B.该系统基本概念,如该系统的类型、从属地位等; 2 C.开发项目组名称。 2 1.3参考资料 2 1.4术语定义及说明 3 2设计

  3 2.1.3 条件与限制 3 2.1.4 详细设计方法和工具 3 3系统详细需求分析 4 3.1 详细需求分析 4 3.2 详细系统运行环境及限制条件分析接口需求分析 4 4总体方案确认 4 4.1系统总体结构确认 4 4.2系统详细界面划分 5 4.2.1 应用系统与支撑系统的详细界面划分 5 4.2.2 系统内部详细界面划分 5 5系统详细设计 5 5.1系统结构设计及子系统划分 5 5.2系统功能模块详细设计 5 5.3 系统界面详细设计 6 5.3.1 外部界面设计 6 5.3.2 内部界面设计 6 5.3.3 用户界面设计 7 6、数据库系统设计 7 6.1设计要求 7 6.2 信息模型设计 7 6.3数据库设计 7 7 信息编码设计 8 7.3 代码结构设计 8 7.4 代码编制 8 1引言 1.1编写目的 说明编写详细设计方案的主要目的。 说明书编制的目的是说明一个软件系统各个层次中的每个程序(每个模块或子程序)和数据库系统的设计考虑,为程序员编码提供依据。 如果一个软件系统比较简单,层次很少,本文件可以不单独编写,和概要设计说明书中不重复部分合并编写。 方案重点是模块的执行流程和数据库系统详细设计的描述。 1.2背景 应包含以下几个方面的内容: A.待开发软件系统名称; B.该系统基本概念,如该系统的类型、从属地位等; C.开发项目组名称。 1.3参考资料 列出详细设计报告引用的文献或资料,资料的作者、标题、出版单位和出版日期等信息,必要时说明如何得到这些资料。 1.4术语定义及说明 列出本文档中用到的可能会引起混淆的专门术语、定义和缩写词的原文。 2设计

  对所开发软件的概要描述, 包括主要的业务需求、输入、输出、主要功能、性能等,尤其需要描述系统性能需求。 2.1.2 运行环境

  对本系统所依赖于运行的硬件,包括操作系统、数据库系统、中间件、接口软件、可能的性能监控与分析等软件环境的描述,及配置要求。 2.1.3 条件与限制 详细描述系统所受的内部和外部条件的约束和限制说明。包括业务和技术方面的条件与限制以及进度、管理等方面的限制。 2.1.4 详细设计方法和工具 简要说明详细设计所采用的方法和使用的工具。如HIPO图方法、IDEF(I2DEF)方法、E-R图,数据流程图、业务流程图、选用的CASE工具等,尽量采用标准规范和辅助工具。

  像学写文章一样,在学会字、词、句之后,就应上升到段落,就应追求文章的“布局谋篇”,这就是架构。通俗地讲,软件架构设计就是软件系统的“布局谋篇”。 人们在软件工程实践中,逐步认识到了软件架构的重要性,从而开辟了一个崭新的研究领域。软件架构的研究内容主要涉及软件架构描述、软件架构设计、软件架构风格、软件架构评价和软件架构的形成方法等。

  1. 软件生存周期 同任何事物一样,一个软件产品或软件系统也要经历孕育、诞生、成长、衰亡的许多阶段,一般称为软件生存周期。把整个软件生存周期划分为若干阶段,使得每个阶段有明确的任务,使规模大、结构复杂和管理复杂的软件的开发变得容易控制和管理。通常,软件生存周期包括可行性分析与项目开发计划、需求分析、设计(概要设计和详细设计)、编码、测试、维护等活动,可以将这些活动以适当的方式分配到不同的阶段去完...

  的思路,于是请教我的老板。我的老板给了我两种思路:1)先假设软件已经做出来了,想好软件的外在表现,由此倒推软件的实现方法;2)思考程序的数据结构,先设计数据库,然后再搭建软件的上层建筑。老板给了我很大的启发,随着工作的开展,后来我又发现了第3种设计的思路。本文将为你分享三种

  方案 用户界面设计规范 用户界面:又称人机界面,实现用户与计算机之间的通信,以控制计算机或进行用户与计算机之间的数据传送的系统部件。 GUI:即图形用户界面,一种可视化的用户界面,它使用图形界面代替正文界面。 本系统坚持图形用户界面(GUI)设计原则,界面直观、对用户透明。用户接触软件后对界面上对应的功能一目了然、不需要多少培训就可以方便地使用本应用系统。 1、界面设计介绍 界面设计是为了满足软件专业化标准化的需求而产生的对软件的使用界面进行美化优化规范化的设计分支。 1)软件启动封面设计 应使软件启动封面最终为高清晰度的图像,选用的色彩不宜超过256色,大小多为主流显示器分辨率的1/6大。启动封面上应该醒目地标注制作或支持的公司标志、产品商标、软件名称、版本号、网址、版权声明、序列号等信息,以树立软件形象,方便使用者或购买者在软件启动的时候得到提示。插图宜使用具有独立版权的、象征性强的、识别性高的、视觉传达效果好的图形,若使用摄影也应该进行数位处理,以形成该软件的个性化特征。如果是系列软件还将考虑整体设计的统一和延续性。 2)软件框架设计 软件的框架设计要复杂得多。软件框架设计应该简洁明快,尽量少用无谓的装饰,应该考虑节省屏幕空间,各种分辨率的大小,缩放时的状态和原则,并且为将来设计的按钮、菜单、标签、滚动条及状态栏预留位置。设计中将整体色彩组合进行合理搭配,将软件商标放在显著位置,主菜单应放在左边或上边,滚动条放在右边,状态栏放在下边,以符合视觉流程和用户使用心理。 3)软件按钮设计 软件按钮设计应该具有交互性,即应该有3到6种状态效果:点击前鼠标未放在上面时的状态;鼠标放在上面但未点击的状态;点击时状态;点击后鼠标未放在上面时的状态;不能点击时状态;独立自动变化的状态。按钮应具备简洁的图示效果,名称易懂,用词准确,能望文知意最好,让使用者产生功能关联反应,群组内按钮应该风格统一,功能差异大的按钮应该有所区别。

  时一系列创造活动,是借助编程语言以简单和优雅的方式表达并解决现实需求的一门科学和艺术。 -

  是一门技术 数据结构,组成原理,操作系统,编程语言 科学的特点是有规律可循,因此

  方法包括: (1)模型驱动设计。 (2)结构化设计 。 (3)信息工程。 (4)原型设计。 (5) 面向对象设计。 (6) 快速应用开发。

  1. 引言 3 1.1 编写目的 3 1.2 背景 3 1.3 参考资料 3 2. 总体设计 3 2.1 需求规定 3 2.1.1 输入项目 3 2.1.2 输出项目 4 2.1.3 处理的功能性能要求 4 2.2 运行环境 4 2.3 各子系统之间连接示意图 5 2.4 基本设计概念和处理流程 5 2.4.1 主机部分 5 2.4.2 从机部分 6 2.5 总体结构图 7 2.5.1 主机部分 7 2.5.2 从机部分 8 2.6 功能需求与程序的关系 8 2.6.1 主机部分 8 2.6.2 从机部分 9 2.7 人工处理过程 9 3. 接口设计 10 3.1 用户接口 10 3.2 外部接口 11 3.3 内部接口 11 4. 运行设计 12 4.1 主机模块 12 4.2从机模块 15 5. 系统数据结构设计 17 5.1逻辑结构设计要点 17 5.2物理结构设计要点 19 5.3数据结构与程序的关系 19 6. 系统出错处理设计 20

  注:本文摘自《敏捷软件开发:原则、模式与实践》(清华大学出版社,2003年9月版。本人有幸翻译了该书,详见:)中的附录D。这是一篇伟大的论文,该文撰写于1992年,作者在当时就能有这样的反思,实在是非常了不起。××××××××××××××××××××××××××××××××××

  Redis (error) NOAUTH Authentication required.解决方法

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